Oléopoly : le jeu de l'année 2006 !!!

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Oléopoly : le jeu de l'année 2006 !!!

Message par Tiennel » 22 déc. 2005, 21:44

C'est parfois par le jeu qu'on apprend...

Comme l'une des meilleures façons d'apprendre le capitalisme est encore de jouer au Monopoly, je me suis demandé s'il n'y aurait pas moyen de faciliter la propagande (le mot est lâché) du Peak Oil et de ses conséquences par un jeu anodin accessible de 7 ans à 77 ans.

Si un jour l'assoce Oleocene existe, elle pourrait même éditer ce jeu et se servir des bénéfices pour financer son développement et d'autres actions.

Bon, maintenant faut inventer le jeu lui-même. Je propose quelques contraintes à ce travail de conception :
  • les composants du jeu doivent être les plus simples possibles : entièrement fait de papier et de carton, voire de quelques pièces ou jetons en plastique ou en bois. Ca réduit le coût de production, facilite une fabrication artisanale voire en do-it-yourself. Ordinateur et tout autre appareil électrique interdit.
  • la règle doit être la plus courte possible. Des règles compliquées attirent certes un public friand de sophistication, mais là il s'agit de faire un jeu facile d'accès, attirant un maximum de novices (car les bons joueurs auront déjà compris le PO...)
  • il faut qu'on puisse simplement s'amuser en y jouant. Le côté éducatif doit être sous-jacent, discret.
  • on dit pouvoir jouer à 2 ou à plusieurs ; les règles peuvent être aménagées en cas de jeu à 2, tout en restant proche des règles générales à plusieurs
  • le jeu ne doit pas présupposer de connaissances particulières en géologie, histoire, géographie, économie, etc. Pas de Trivial Pursuit Peak Oil Edition donc
  • il faut une part de chance pour permettre des rebondissements et autoriser des joueurs de niveau différents au sein d'une même partie
  • le jeu doit présenter un certain neutralisme politique et idéologique dans les concepts qu'il manipule (du moins dans sa version standard)
  • l'humour n'est pas interdit s'il est léger
Autrement dit, je résumerai le concept en disant qu'il faut qu'on puisse jouer n'importe où, n'importe quand, avec qui on veut, et qu'un garçon ou une fille de 7-8 ans ait spontanément envie d'y jouer... et puisse rapidement gagner, éventuellement dès la première partie.

Pour l'instant, je verrais bien un mélange de Monopoly et de Risk. Chaque joueur représenterait le dirigeant suprême d'un "bloc" (USA, Russie, UE, Japon, Chine, Moyen-Orient et Pays du Sud) et aurait pour objectif... de rester au pouvoir le plus longtemps possible. Sur un plateau de type Monopoly, chacun poursuivrait en même temps deux buts :
  • trouver du pétrole pour satisfaire les besoins à court terme (le temps d'un tour). Il y aurait des petits barils en nombre limité :-D à acheter auprès de la Banque, avec des tensions croissantes sur les prix de par leur raréfaction progressive
  • faire évoluer sa société pour faire face à la fin du pétrole : investissement dans les énergies renouvelables, décroissance, surarmement, etc
A la fin de chaque tour, celui qui n'a pas ramené assez de pétrole pour satisfaire les besoins de sa société est éliminé.
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Message par mahiahi » 22 déc. 2005, 21:47

Ca me fait penser à Dune2 : le jeu, basé sur l'extraction d'épice, se gagnait facilement en misant sur l'épuisement de la ressource : j'extrayais loin de ma base, puis quand il n'y en avait plus, je pompais ce qui était tout près, tout çà investi dans l'armée la plus puissante possible, et quand tout était à sec, j'envoyais la sauce sur mon ennemi qui était déjà à moitié paralysé :twisted:
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Message par Tiennel » 22 déc. 2005, 21:52

Je ne connais pas le jeu mais je vois l'idée. Avec un peu de hasard (dés), on doit pouvoir rendre cette stratégie pas toujours gagnante... Mais peut-être que le jeu doit montrer que c'est les USA qui gagnent à tous les coups ? :-D
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Message par guino » 23 déc. 2005, 17:20

Me plait bien cette idée...

Bon projet pour l'asso...

Je vais y réflechir cette nuit...
mai 2010. je passais de moins en moins, j'ai acheté mon terrain, commencé à le travailler. L'ambiance sur oléocène se dégrade d'une façon alarmante, peu réjouissant quant à la capacité de l'humanité à réagir à des crises.Je ne me sens plus à ma place ici.

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Message par guino » 21 janv. 2006, 16:38

ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ
mai 2010. je passais de moins en moins, j'ai acheté mon terrain, commencé à le travailler. L'ambiance sur oléocène se dégrade d'une façon alarmante, peu réjouissant quant à la capacité de l'humanité à réagir à des crises.Je ne me sens plus à ma place ici.

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Message par Tiennel » 22 févr. 2006, 17:15

Tiens, connaissez-vous Suprématie? Dommage, il a franchi son pic depuis longtemps et est maintenant... épuisé :-D
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Message par Cheb » 23 févr. 2006, 11:25

Pour les fans de JdP, je conseille vivement Funkenshlag avec la variante 'Pollution et Générations futures'. Même si le jeu ne simule pas le Pic, il a l'avantage de thématiser les affres de l'offre et de la demande en matière d'énergie.
Pour moi un trés bon jeu.

Sinon, l'idée de créer un jeu sur la dépletion est vraiment à fouiller.
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Message par guino » 26 févr. 2006, 23:30

Bon, toujours rien de très clair, une vague esquisse, mais ça ne colle pas trop au cahier des charges.

Plateau de jeu : une carte du monde , divisée en grande zone, style Scandinavie, Reste de l'Union européenne, Russie, Amérique du Nord, Amérique Latine, Afrique (sub saharienne et Afrique du Nord ?) Moyen Orient, Asie du Sud Est, Océanie.

Plus des pays non joueurs style Europe de l'Est, Japon, Mexique, etc , aux geopoliticiens d'Oléocene de peaufiner tout ça : des gros blocs, et quelques pays libres pouvant servir de joker, d'alliés pour l'un ou l'autre des joueurs selon le déroulement de la partie .

Chaque bloc a ses points forts et ses points faibles, des caractéristiques : ressources naturelles renouvelable, énergies fosiles, uranium, matieres premieres minérales, agriculture, industrie ; puissance militaire, opinion de la population favorable, diplomatie, densité de population, etc.

Plusieurs solutions pour "développer" un bloc ou assurer sa survie-atteindre l'equilibre:
Option militaire entre blocs
Option commerciale entre blocs
Option autonomie et réforme


A panacher bien sûr...

Des actions à chaque tour de jeu
recherche , réformes dures, réformes progressives, campagnes d'information-sensibilisation, opération militaire, négociations diplomatiques, négociations commerciales ...

Chaque bloc a un budjet variable, chaque tour des entrees ou des sorties, chaque action un cout...

Possibilité de réussite d'une action : tirage au dé , selon un %age dépendant des caractéristiques du bloc modifié par les conditions du tour en cours : ex : modifié par une campagne de communication précédente, ou pour réformes : menée avec réussite par des voisins dans les n tours précédents.


But du jeu : ? Plusieurs types de parties :
Exister au bout de tant de tours , être le dernier survivant, quitte à ce que ce soit la fin du monde , avoir le bloc le plus en équilibre et le plus évolué socialement, technologiquement... ,
Option fin de partie prolongée : défi pour le dernier joueur : "équilibrer" le monde.

Possibilité d'alliances, de fusions de blocs.


Côté éducatif : lors de la préparation du jeu, distribution de pions atouts à placer sur les zones concernées ( ex grands champs de pétrole, etc : un peu comme dans Richesses du Monde, mais sur la carte, ou au lieu de pion sur la carte, un jeu de cartes à la Monopoly, avec une mini fiche technique éducative.

C'est très brouillon,trop complexe, ou pas assez détaillé mais j'aime bien réfléchir à plusieurs...
mai 2010. je passais de moins en moins, j'ai acheté mon terrain, commencé à le travailler. L'ambiance sur oléocène se dégrade d'une façon alarmante, peu réjouissant quant à la capacité de l'humanité à réagir à des crises.Je ne me sens plus à ma place ici.

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Message par Tiennel » 27 févr. 2006, 12:47

Pas mal ton projet guino. J'ai un peu les mêmes idées (confuses), je vais essayer de les mixer aux tiennes en espérant que cela fasse avancer les choses.
Sur les questions géopolitiques, j'avais déjà parlé ailleurs d'un vieux jeu sur Mac/Atari/Amiga nommé Balance of Power. Les heureux possesseurs de Mac peuvent le télécharger gratuitement ici : http://www.erasmatazz.com/free.html
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Message par Devenson » 27 févr. 2006, 17:17

Vieux souvenirs sur Amiga ! L'IA ne cédait jamais à mon bluff et çà se terminait toujours par DefCon5 et destruction par guerre thermonucléaire totale.

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Message par MadMax » 27 févr. 2006, 17:20

C'est le jeu avec Reagan, Tatcher ? Castro ?

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Message par guino » 05 mars 2006, 10:22

Bon, apres avoir imaginé un jeu d'arcade, ou un petit bonhomme courrait de puits en puits pour regler les problemes ( maintenance, terrorisme, etc ...), qui se serrait appelé Derrick inspector ... et suite à une discussion avec Devenson, m'est venue l'idée d'un jeu de plateau plus simple , traitant plus du côté prospection-exploitation du pétrole :

Une carte d'une zone fictive ou non, avec des concessions à acheter. Des probabilités de trouver du pétrole. Des possibilités d'améliorer les techniques d'exploitation, forer de nouveaux puits, développer technologie, acheter matériel...

Chaque joueur part avec un budjet donné (une certaine somme divisée par le nombre de joueurs pour avoir une occupation moyenne constante de la carte).

Le gagnant est le plus riche en fin de partie.

Plateau de jeu
Conprend des zones de pétrole onshore, offshore, et non conventionnel.
Tenir compte de leger, lourd, soufré, etc fait peut être un peu trop complexe.
Les zones déterminent surtout un cout d'installation d'infrastructure?



Début de partie :

( ? peut etre ?On fixe arbitrairement ou non une quantité totale de pétrole disponible pour la carte entiere)

Apres avoir déterminé un ordre de jeu ( age, tirage...), chaque personne choisit d'acheter une zone ou des zones de la carte, chaque zone a un prix différent dû à une évaluation grossiere du potentiel pétrolifere, de la géologie : réserves estimées et facilité d'exploitation.

Permettre une fourchette min max fiable à 95% , histoire de permettre des surprises?

Tours suivants

Chaque début de tour, on détermine le cours du pétrole :
Dépend des réserves prouvées, etc, et de cartes chances style Un attentat détruit une de vos installations, ou une des installations d'un joueur de votre choix, ou un ouragan, etc, ou Catastrophe ! Tous les joueurs doivent revoir leurs réserve à la baisse, tirage d'un D10*2 %

Avec le budjet qu'il a, et le cours du pétrole pendant son tour de jeu, un joueur peut :

prospecter
installer un puit
acheter une nouvelle technologie
acheter une zone à un autre joueur
vendre une partie de sa production, ou en stocker une certaine quantité
acheter de la zone de stockage.


Chaque puit, zone de stockage a un coût d'exploitation. S'il n'a pas assez d'argent pour assurer ces coûts, il peut faire un emprunt à la banque ou à un joueur, ou vendre ou hypothequer une de ses zones, ou fermer un puit momentanément : baisse de sa production, etc...( pions puits double face)

Prospection :
Le joueur choisit une de ses zones, qui a certaines propriétés prédéterminées en début de partie, ou fixée sur la carte (permets de jolie couleurs...)
Avec un Dé 100 et une table d'équivalence, ( 2 dés 10 : un pour les 10zaines, un pour les unités) il détermine un fourchette de réserve estimée ( je laisse les experts en prouvées, etc finaliser cette partie des regles).
Bien sûr, en creusant un puit, on peut encore avoir des surprises...

Puit :
Cout variable selon la zone : une plateforme petroliere dans une zone profonde coute plus cher qu'un puit sur une beau champs terrestre...
Encore un tirage de dé pour déterminer la production du puit.
Faut il éviter de retirer 50 fois les dés à chaque tour pour chaque puit ( incidents, etc) , ou par exemple tirer un dé donnant le nombre de puits touchés par une modification ( favorable ou défavorable).

Détermine aussi avec précision pour le jeu réserve totale du puit et %age extractible ( modifiable par technologie)

Achat de matériel ou de technologie :

Achat de technologie : appliquable à tous ses puits.
Achat de matériel : pour un puit.



Je vous propose de réaliser une regle en 2 niveaux : un très simplifié, et un assez complexe, permettant d'approcher un maximum de parametres de l'exploitation pétroliere.
mai 2010. je passais de moins en moins, j'ai acheté mon terrain, commencé à le travailler. L'ambiance sur oléocène se dégrade d'une façon alarmante, peu réjouissant quant à la capacité de l'humanité à réagir à des crises.Je ne me sens plus à ma place ici.

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Message par GillesH38 » 05 mars 2006, 13:24

Zan, zendegi, azadi. Il parait que " je propage la haine du Hamas".

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Message par Loup Espiègle » 05 mars 2006, 15:25

Côté pratique, on peut inclure dans la boîte une petite ardoise Velleda pour pouvoir marquer le cours du pétrole et les trucs comme ça.

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Message par Devenson » 05 mars 2006, 15:32

En utilisant le canevas de Guino, on pourrait introduire dans le jeu quelques éléments réels de la problématique du peak-oil. Si on arrive à le faire de façon ludique, simple et réaliste, cela renforcera l’originalité du jeu, et donc permettra de se démarquer de ceux existants (et peut-être fera passer quelques messages).Soit comme éléments annexes soit comme moteurs du jeu. Exemples en vrac :

- notion d’âges : âges du pétrole conventionnel, du pétrole offshore, des pétroles non conventionnels qui se succéderaient : offshore à partir du tour 5, non conventionnel à partir du tour 10. Avec des caractéristiques simplifiées mais réalistes :
* conventionnel : dureré de vie longue, débit moyen (par rapport aux réserves)
* offshore : durée de vie faible, débit important
* non conventionnel : durée de vie longue, débit faible

- cela peut définir au cours du jeu 3 pics (conventionnel, offshore, total) qui peuvent éventuellement être des signaux de fin de partie (ou même l’enjeu de paris !).

- les coûts de recherche et d’extraction pourraient être exprimés en unités de production et non uniquement en argent : 1/20 pour les conventionnels, 1/10 pour l’offshore, 1/5 pour le non conventionnel (avec dégradation ou non au cours des tours).

- on peut imaginer aussi un 4ème âge, celui des renouvellables (durée de vie infinie, débit faible, coûts 1/2). Cela peut être aussi le but même du jeu. Pendant tout le jeu les joueurs peuvent investir en renouvellables (qui ne rapporte pas grand chose et au détriment du pétrole). Le gagnant est celui qui produit le max de renouvellables au moment du peak-oil.

- la notion de demande constamment croissante peut être introduite de plusieurs manières :
* simple curseur dont la valeur augmente à chaque tour, avec des régles trés simples permettant de former les prix : offre très sup demande --> prix baissent ou stagnent ; offre = demande --> prix augmentent ; offre < demande --> prix explosent puis si situation se prolonge pendant quelques tours entraîne “crise économique” et baisse des prix.
* joueur spécial “le consommateur” (sorte de “maître du jeu”) qui avec des contrats long terme ou un système d’enchère, formerait les prix.
* plusieurs joueurs “consommateurs” (s’il y a au moins 4 joueurs) dont le but serait soit d’être plus “développé” que les autres, soit (plus oleoceno-politiquement correct) d’avoir le meilleur rapport pétrole/renouvellable au moment du pic.

Bien sur, je ne propose pas d’appliquer intégralement ces idées ce qui risquerait de faire une sorte d’usine à gaz ingérable et trop complexe !

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